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A primeira GameJam br teve como proposta a
avaliação do mercado de jogos do tipo adventure e ideias
para o desenvolvimento de modelos alternativos, que
incorporem tecnologias e recursos modernos.
O foco central dos debates resultou na definição de um
experimento cuja estrutura operacional permitisse a criação de
um adventure com as seguintes características: 4 personagens
interagindo para a solução de várias situações, podendo ser
controlados por um ou mais jogadores. O enredo, para efeito
de experimentação, foi definido como sendo uma situação de
risco, onde um grupo de quatro eco-turistas ficam presos em
uma caverna.
O sistema foi montado tomando como base a seguinte estrutura:
uma área principal para representação dos movimentos dos
personagens (1), uma área gráfica alternativa (2) para uso
de representações especiais ou de apoio, uma área (3) para
as "falas" dos personagens e uma área (4) para digitação
(comandos ou chat do personagem).
Note que a representação do personagem Turista 1, na área (1),
aparece dentro de um círculo. Neste ponto, presume-se que o
mesmo possua um objeto iluminante e que o mesmo lhe permita
ver apenas o que encontra-se ao seu redor. Dois pequenos botões,
no canto superior esquerdo do painel, permitem ligar e desligar
a luz deste personagem específico e o sistema de claro/escuro.
A movimentação do personagem é feita pelas setas do teclado,
se o painel e/ou a área de digitação (4) contiverem o foco de
execução. Além disso, a área de digitação não pode conter
nenhum texto, para que as setas operem como movimentadores
do personagem.
Os dois botões no canto superior direito cumprem as funções
padrão: minimizar ou fechar o aplicativo. Os dois botões
abaixo permitem alternar as função do painel de jogo. O
da direita, alterna as funções atuais com o navegador web
(browser), enquanto que o da esquerda alterna entre os
controles de jogo e a definição dos personagens.
Para que exista um jogo é preciso que um dos jogadores seja
o servidor. Então, a primeira providência é ativar o servidor
(na figura acima, a área (2) mostra um servidor local, que
poderá permitir que o mesmo painel sirva aos quatro personagens,
ou mesmo 4 painéis sejam acionados simultaneamente).
A área (1) mostrará uma mensagem caso exista uma versão nova
do sistema à disposição para download. A área (3) permite
estabelecer as prioridades para os arquivos do jogo. Um jogo
é composto por diversos tipos de arquivos e quando um desses
arquivos é necessário, por default, ele é pego diretamente
no HD do jogador, na mesma pasta onde está o jogo.
Se a caixa Web estiver marcada, então este mesmo arquivo será
baixado de um endereço na internet; se for a caixa Servidor,
então o sistema solicitará ao programa que está operando como
servidor que lhe forneça o arquivo. Desta forma, qualquer
alteração nos arquivos passa a estar imediatamente disponível
para os jogadores.
Na área (4) define-se o apelido de cada personagem e opera-se
a sua entrada no jogo. Uma vez que um determinado personagem
entrou no jogo, ninguém mais poderá usar as suas
características.
Todo o sistema é baseado na execução de scripts (arquivos .scp)
que nada mais são do que arquivos txt contendo um grupo
específico de instruções a serem executadas. A mudança de
posição, um comando digitado ou uma simples área clicável,
tanto no mapa de vista superior, quanto na área alternativa,
podem ativar um determinado script.
O pequeno botão cinza que aparece em baixo da foto do personagem
atual (o que está jogando), permite ativar o editor de
scripts.
A figura acima mostra o editor, no qual foi selecionado o
script chamado pos01 e que corresponde a primeira posição
do jogo. Ele define que a imagem do mapa a ser mostrada
chama-se pos01.bmp e que existe um link na direção leste,
para a posição 2 (pos02).
Um mapa de posição é composto basicamente por 2 arquivos
gráficos: a base da posição (pos01.bmp) e uma máscara de
impressão (pos01m.bmp), ambas imagens com as dimensões de
largura e altura igual a 200 pixels. A base da posição é
uma imagem na qual aparecem todos os elementos fixos, ao
pessoa que a máscara serve para "limpar" os contornos da
posição.
O contorno preto delimita nas posições onde o personagem pode
efetivamente ir. Se o contorno estiver interrompido (como no
exemplo acima) em qualquer um dos seus quatro limites, então
para aquela direção (norte, sul, leste e oeste) poderá haver
uma mudança ou passagem para outra posição. O nome do script
a ser executado, caso o personagem atinja esses limites, é
definido no script da posição atual, como visto no exemplo
do editor de scripts.
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