Se
você chegou até aqui, então deve ter compreendido
como um adventure pode ser feito no Gênesis, independentemente
do modo operacional escolhido. Percebeu também que quase
tudo é questão de estabelecer regras e conceitos.
A parte de programação é razoavelmente simples,
ficando a parte mais trabalhosa para a definição,
criação e edição das imagens. E a gente
ainda nem tocou no assunto "som", que dá
outro "colorido" ao jogo.
Mas
existem dois aspectos que não dependem de programação
ou arte: o balanceamento e a imersão. A imersão total
é conseguida principalmente nos textos e mensagens, que devem
ser elaborados de forma a convencer o jogador que ele está
de fato vivenciando aquela realidade. As imagens e sons ajudam mas
é o texto quem fala diretamente com a imaginação
do jogador.
Porém
tudo isso depende de balanceamento, ou seja, de definir o quanto
as ações e situações são configuradas
com a intensidade correta. Pouca interação pode não
ser suficiente para uma boa imersão e muita interação
pode tornar o jogo chato.
Por
exemplo, no caso aqui, os dias são definidos por 10 ações
(movimento ou qualquer outra coisa) e teremos que jogar bastante
até concluir se essas 10 ações é pouco,
suficiente ou muito. Daí é só alternar no local
certo.
Também
temos os casos de sortear a posição do lobo e se ele
ataca ou não o jogador. Temos a questão de onde e
quando os objetos são disponibilizados para o jogador fazer
uso deles.
E,
é claro, falta o principal que é saber justamente
se o que fizemos até aqui foi o suficiente não não
para divertir os jogadores. Talvez nosso adventure tenha fico curto
demais. Talvez durante o dia o jogador pudesse fazer alguma outra
coisa. Talvez, talvez, talvez.
O
que importa aqui é que essa estrutura é fechada, com
começo, meio e fim e a partir dela qualquer um que prestou
atenção nos textos desse workshop poderá seguir
em frente. Não precisa se necessariamente o mesmo tema ou
enredo, mas será um prazer pra gente, aqui na TILT / Bitnamic
ajudar e depois divulgar o seu jogo.
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