A
criação de uma narrativa interativa ou um adventure
parte da definição de 3 princípios básicos:
enredo, mecânica e objetivo, podendo ou não serem elaborados
pontos de tensão para o desenrolar da partida.
Enredo:
a primeira produção que você vai acompanhar,
construída no Gênesis, nada mais é do
que uma narrativa simples: o jogador foi mordido por um lobo e embora
tenha sido medicado, pesa sobre ele uma maldição -
na noite de lua cheia ele se tornará um lobisomem, a menos
que consiga "quebrar" essa maldição.
Mecânica:
nas ficções interativas (livros, filmes, fotonovelas,
etc), a história é contada para o jogador e parte
da imersão ou diversão é decidir que direção
a narrativa toma, em pontos que chamamos de desvios. Neste nosso
adventure é o jogador quem irá narrar o que
aconteceu com ele e, ao invés de desvios, ele terá
que vivenciar na sua própria pele o desenrolar da trama.
Objetivo:
segundo as lendas e o folclore, um lobisomem é criado a partir
de uma mordida de um lobo infectado. Não há cura e
a essa criatura pode ser morta por algum objeto de prata (balas
de um resolver por exemplo). Mas o jogo não é uma
caçada ao animal e sim a sua experiência como monstro,
então o seu objetivo primário será reverter
ou "quebrar" essa maldição.
Pontos
de tensão:
1
- o lobo que mordeu o jogador ainda permanece nos arredores
e pode confrontá-lo a qualquer momento.
2
- a transformação ocorrerá impreterivelmente
na noite de lua cheia e o jogador tem alguns dias até que
ela ocorra, porém os efeitos da transformação
que virá já podem ser sentidos.
3
- a maldição só será quebrada se
o jogador encontrar uma estatueta de um logo e quebrá-la,
antes da transformação definitiva
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