A Maldição do Lobo


A criação de uma narrativa interativa ou um adventure parte da definição de 3 princípios básicos: enredo, mecânica e objetivo, podendo ou não serem elaborados pontos de tensão para o desenrolar da partida.

Enredo: a primeira produção que você vai acompanhar, construída no Gênesis, nada mais é do que uma narrativa simples: o jogador foi mordido por um lobo e embora tenha sido medicado, pesa sobre ele uma maldição - na noite de lua cheia ele se tornará um lobisomem, a menos que consiga "quebrar" essa maldição.

Mecânica: nas ficções interativas (livros, filmes, fotonovelas, etc), a história é contada para o jogador e parte da imersão ou diversão é decidir que direção a narrativa toma, em pontos que chamamos de desvios. Neste nosso adventure é o jogador quem irá narrar o que aconteceu com ele e, ao invés de desvios, ele terá que vivenciar na sua própria pele o desenrolar da trama.

Objetivo: segundo as lendas e o folclore, um lobisomem é criado a partir de uma mordida de um lobo infectado. Não há cura e a essa criatura pode ser morta por algum objeto de prata (balas de um resolver por exemplo). Mas o jogo não é uma caçada ao animal e sim a sua experiência como monstro, então o seu objetivo primário será reverter ou "quebrar" essa maldição.

Pontos de tensão:

1 - o lobo que mordeu o jogador ainda permanece nos arredores e pode confrontá-lo a qualquer momento.

2 - a transformação ocorrerá impreterivelmente na noite de lua cheia e o jogador tem alguns dias até que ela ocorra, porém os efeitos da transformação que virá já podem ser sentidos.

3 - a maldição só será quebrada se o jogador encontrar uma estatueta de um logo e quebrá-la, antes da transformação definitiva