Chapeuzinho pistola

Já que nossa narrativa é interativa, precisamos de um ponto de decisão, ou seja, um ponto no qual a narrativa pode ir para um lado ou outro, dependendo da vontade do jogador.

Vamos então à cena2, quando o Lobo Mau tem o seu primeiro encontro com Chapeuzinho, na esperança de atrasá-la e ter tempo de atacar a Vovozinha, na cabana dela (estou simplificando ao máximo os diálogos):

"Andando descontraída pela floresta, Chapeuzinho Vermelho se depara com um simpático lobo, que a aconselha a ir por um desvio até a casa da vovó.

- A estrada, minha criança, é muito perigosa. É melhor você seguir esse atalho."

Nos modelos tradicionais de narrativas, neste ponto são introduzidas duas alternativas, que poderiam ser feitas da seguinte forma e cujos links levariam (por exemplo) o jogador a duas variações da cena2 (cena2a e cena2b):

"O que Chapeuzinho Vermelho faz?

1- Segue pelo atalho

2- Confronta o Lobo Mau e segue pela estrada normal"

Perceba que essa solução, embora clássica, pode facilmente tirar o jogador da imersão promovida pela exposição dos fatos ou diálogos, nos parágrafos iniciais da cena.

Então proponho, como mecânica diferente, integrar as alternativas no próprio texto:

"Chapeuzinho, que não é boba, fica em dúvida: não sabe se segue o conselho do lobo ou ignora a sua indicação, claramente com
segundas intenções."

Veja como fica o script da cena2, na edição:

O resultado visual, na execução do jogo, pode ser visto abaixo:

Note que os links são destacados naturalmente nas palavras, como se na verdade a cena fosse uma página html da internet e portanto não causará falha na imersão do jogador.

Neste exemplo, as cenas 2a e 2b podem ser construidas para funcionar como a resposta da Chapeuzinho ao Lobo, dando cada uma dessas "variações" a possibilidade de mais interferência na narrativa.