Chapeuzinho
pistola
Já que nossa
narrativa é interativa, precisamos de um ponto de decisão,
ou seja, um ponto no qual a narrativa pode ir para um lado ou outro, dependendo
da vontade do jogador.
Vamos então à
cena2, quando o Lobo Mau tem o seu primeiro encontro
com Chapeuzinho, na esperança de atrasá-la e ter tempo de
atacar a Vovozinha, na cabana dela (estou simplificando ao máximo
os diálogos):
"Andando
descontraída pela floresta, Chapeuzinho Vermelho se depara com
um simpático lobo, que a aconselha a ir por um desvio até
a casa da vovó.
-
A estrada, minha criança, é muito perigosa. É melhor
você seguir esse atalho."
Nos modelos
tradicionais de narrativas, neste ponto são introduzidas duas alternativas,
que poderiam ser feitas da seguinte forma e cujos links levariam (por
exemplo) o jogador a duas variações da cena2
(cena2a e cena2b):
"O
que Chapeuzinho Vermelho faz?
1-
Segue pelo atalho
2-
Confronta o Lobo Mau e segue pela estrada normal"
Perceba
que essa solução, embora clássica, pode facilmente
tirar o jogador da imersão promovida pela exposição
dos fatos ou diálogos, nos parágrafos iniciais da cena.
Então
proponho, como mecânica diferente, integrar as alternativas no próprio
texto:
"Chapeuzinho,
que não é boba, fica em dúvida: não sabe se
segue o conselho do lobo ou ignora a sua indicação, claramente
com
segundas intenções."
Veja como
fica o script da cena2, na edição:
O resultado
visual, na execução do jogo, pode ser visto abaixo:
Note que
os links são destacados naturalmente nas palavras, como se na verdade
a cena fosse uma página html da internet e portanto não
causará falha na imersão do jogador.
Neste exemplo,
as cenas 2a e 2b podem ser construidas
para funcionar como a resposta da Chapeuzinho ao Lobo, dando cada uma
dessas "variações" a possibilidade de mais interferência
na narrativa.
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