A primeira versão
deste jogo foi publicada na edição 22
da revista Micro Sistemas, lá pelo ano de 1983
- daí o número 83 no nome do dito cujo. Foi o primeiro
jogo brasileiro, totalmente escrito em linguagem de máquina (o
popular assembly) publicado em uma revista de circulação
nacional. Nem precisa dizer que foi um estrondoso sucesso editorial
na época.
É claro que, naquela
versão, o avião era apenas um sinal gráfico ">"
e tanto a torre de controle, quanto o radar, não passavam de
blocões gráficos. Eram os tempos dos micros compatíveis
com o Sinclair ZX 81. De lá para cá muita
coisa mudou, mas certos conceitos permanecem os mesmos. São justamente
esses conceitos que nos permitem criar hoje, em pouco mais do que algumas
horas, jogos como essa versão especial do Aeroporto 83,
totalmente escrita em Delphi e que inaugurou a TILT
online na internet. Portanto, apertem os cintos e...
Para fazer o jogo funcionar,
basta clicar na área do aeroporto ou num dos aviões e
a partida em início. Para soltar uma bomba, também basta
clicar em qualquer ponto do aeroporto ou dos aviões. Boa sorte
e que os ventos estejam a seu favor, na hora do pouso.
Embora hoje possamos fazer
coisas impensáveis nos anos 80, em termos tanto de programação,
como de recursos visuais e sonoros, certos conceitos permanecem sem
muita alteração e são justamente esses conceitos
que norteiam toda a construção de um jogo.
Tomando como ponto de partida
nosso aeroporto, retornemos por um breve instante aos primórdios
da computação. Naqueles tempos (e em especial tratando-se
do Sinclair ZX 81), não havia alta resolução
como a conhecemos hoje. O termo "gráfico" era aplicado
a um conjunto de blocos preto, branco ou cinza (na verdade uma espécie
de tabuleiro de xadrez).
Cada conjunto de quatro
blocos ocupava a posição equivalente a um caracter e normalmente
os tratávamos como caracteres especiais. Logo abaixo temos uma
panorâmica do nosso primeiro aeroporto: a pista, as caixas, o
radar, a torre, a boma caindo e o avião (sim, aquele sinal de
maior é o avião).
Tosco,
não é mesmo? Mas preste atenção no radar
e na sua construção. Na verdade ele não passa de
uma fileira blocos gráficos, que gira apenas pela alternância
desses blocos.
Os
pontos vermelhos marcam os locais onde, se for detectada a presença
da "bomba" (o ponto final), ocorrerá a explosão
do mesmo. Veja a seguir, como a explosão foi construida com apenas
três fases:
De uma forma simplificada,
podemos dizer que o programa basicamente seguia o seguinte roteiro:
1)-
Verifica se há uma bomba caindo;
1a)-
Se houver, verifica se ela pode "descer" uma fileira (coordenada)
e se chegou na altura da pista, verifica se acertou o radar, a torre
ou uma caixa;
2)-
Se há uma explosão acontecendo, monta a "fase"
seguinte dela;
3)-
Se o radar ainda está intacto (não deve demorar muito
para ser detonado), gira a antena;
4)-
Verifica se o avião "deu uma volta" na tela e se sim,
desce mais uma coordenada.
5)-
Verifica se o avião está na altura da pista e se ele pousou
em segurança ou explodiu.
Chamamos a esse roteiro
operacional de ciclo do jogo e a sua programação se baseia
no uso de variáveis simples, usadas como marcadores (ou flags).
Por exemplo: temos uma variável chamada Rad: se ela for 0, então
o radar está intacto; se for 1, o radar foi atingido e deve-se
usar a fase 1 da explosão do radar para mostrar o efeito na tela.
Depois 2 e finalmente 3.
Assim saberemos que, se a variável Rad for diferente de zero,
ela está sinalizando ou a explosão do radar ou ele já
explodido.
Daqui para as versões
em alta resolução, com 16 milhões de cores e sons
digitais é só uma questão de produzir as imagens
e adequar a programação aos tempos modernos. Veja abaixo
as imagens da edição onde o jogo foi publicado pela primeira
vez.
|