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A primeira versão do jogo
para entender os conceitos e fundamentos da programação de um jogo

A primeira versão deste jogo foi publicada na edição 22 da revista Micro Sistemas, lá pelo ano de 1983 - daí o número 83 no nome do dito cujo. Foi o primeiro jogo brasileiro, totalmente escrito em linguagem de máquina (o popular assembly) publicado em uma revista de circulação nacional. Nem precisa dizer que foi um estrondoso sucesso editorial na época.

É claro que, naquela versão, o avião era apenas um sinal gráfico ">" e tanto a torre de controle, quanto o radar, não passavam de blocões gráficos. Eram os tempos dos micros compatíveis com o Sinclair ZX 81. De lá para cá muita coisa mudou, mas certos conceitos permanecem os mesmos. São justamente esses conceitos que nos permitem criar hoje, em pouco mais do que algumas horas, jogos como essa versão especial do Aeroporto 83, totalmente escrita em Delphi e que inaugurou a TILT online na internet. Portanto, apertem os cintos e...

Para fazer o jogo funcionar, basta clicar na área do aeroporto ou num dos aviões e a partida em início. Para soltar uma bomba, também basta clicar em qualquer ponto do aeroporto ou dos aviões. Boa sorte e que os ventos estejam a seu favor, na hora do pouso.

Embora hoje possamos fazer coisas impensáveis nos anos 80, em termos tanto de programação, como de recursos visuais e sonoros, certos conceitos permanecem sem muita alteração e são justamente esses conceitos que norteiam toda a construção de um jogo.

Tomando como ponto de partida nosso aeroporto, retornemos por um breve instante aos primórdios da computação. Naqueles tempos (e em especial tratando-se do Sinclair ZX 81), não havia alta resolução como a conhecemos hoje. O termo "gráfico" era aplicado a um conjunto de blocos preto, branco ou cinza (na verdade uma espécie de tabuleiro de xadrez).

Cada conjunto de quatro blocos ocupava a posição equivalente a um caracter e normalmente os tratávamos como caracteres especiais. Logo abaixo temos uma panorâmica do nosso primeiro aeroporto: a pista, as caixas, o radar, a torre, a boma caindo e o avião (sim, aquele sinal de maior é o avião).

Tosco, não é mesmo? Mas preste atenção no radar e na sua construção. Na verdade ele não passa de uma fileira blocos gráficos, que gira apenas pela alternância desses blocos.

Os pontos vermelhos marcam os locais onde, se for detectada a presença da "bomba" (o ponto final), ocorrerá a explosão do mesmo. Veja a seguir, como a explosão foi construida com apenas três fases:

De uma forma simplificada, podemos dizer que o programa basicamente seguia o seguinte roteiro:

1)- Verifica se há uma bomba caindo;

1a)- Se houver, verifica se ela pode "descer" uma fileira (coordenada) e se chegou na altura da pista, verifica se acertou o radar, a torre ou uma caixa;

2)- Se há uma explosão acontecendo, monta a "fase" seguinte dela;

3)- Se o radar ainda está intacto (não deve demorar muito para ser detonado), gira a antena;

4)- Verifica se o avião "deu uma volta" na tela e se sim, desce mais uma coordenada.

5)- Verifica se o avião está na altura da pista e se ele pousou em segurança ou explodiu.

Chamamos a esse roteiro operacional de ciclo do jogo e a sua programação se baseia no uso de variáveis simples, usadas como marcadores (ou flags). Por exemplo: temos uma variável chamada Rad: se ela for 0, então o radar está intacto; se for 1, o radar foi atingido e deve-se usar a fase 1 da explosão do radar para mostrar o efeito na tela.

Depois 2 e finalmente 3. Assim saberemos que, se a variável Rad for diferente de zero, ela está sinalizando ou a explosão do radar ou ele já explodido.

Daqui para as versões em alta resolução, com 16 milhões de cores e sons digitais é só uma questão de produzir as imagens e adequar a programação aos tempos modernos. Veja abaixo as imagens da edição onde o jogo foi publicado pela primeira vez.