Entenda como funciona :

Quando você executa o "jogo", o sistema passa por uma etapa antes de apresentar ao jogador o jogo propriamente dito: é apresentada uma tela de abertura do jogo e se não houver uma, é mostrado o logotipo principal dos nossos sistemas de edição de adventures e que deve ser clicado para dar continuidade à aventura.

A seguir vem a tela do jogo, que deve se assemelhar a figura abaixo (esta tela pertence a um pequeno jogo demo).

No campo maior (lado direito) está a narrativa da estória, ou seja, o livro propriamente dito. Um pouco abaixo estão as possibilidades referentes àquela descrição. Por exemplo, ir para algum lugar ou combater um monstro.

Cada texto é, na verdade, a descrição de alguma coisa que coloca o jogador frente a uma ou mais decisões. Nosso sistema permite, no máximo, três mudanças de posições (páginas) e um combate por local (página).

Na faixa lateral esquerda encontra-se o painel do jogo, onde o jogador tem acesso às informações referentes ao "personagem" que está jogando, seus atributos de força, poder e sorte, o dado para os combates e alguns botões de controle. A narrativa ou livro poderá ser lida ou jogada por até 8 personagens.

No painel está também a "foto" do personagem que está jogando e ao seu lado o botão que permite mudar de personagem durante o jogo. Cada personagem possui características próprias e são independentes, ou seja, cada um vive a sua própria aventura.

Os três indicadores no centro, mostram os níveis máximos e atuais de força, poder e sorte. Esses valores influem durante um combate. O valor da força determina a vida do personagem, ou seja, se for zero o personagem morre. Os dois outros valores podem ou não (dependendo do criador do jogo) influir nos resultados que dependem de sorteios (randomicidade).

A figura abaixo mostra uma das três faces do dado usado num combate, que segue a seguinte lógica: alguém desfere um golpe (personagem ou oponente) e o dado gira. Se a figura for uma caveira, então o opositor recebe o golpe e perde um ponto de força ou morre. Se der escudo, o opositor defendeu-se do golpe e não perde pontos de força.

Se der machado, o opositor não só defendeu-se como revidou o golpe, fazendo girar novamente o dado, só que a ação foi invertida: o opositor inicial passa a ser o atacante. Quando um combate inicia, o jogador é sempre o atacante.

Ao lado do dado aparece a direção da ação: ">>>" indica que o atacante é o jogador e "<<<" indica que o jogador está sofrendo o ataque.

O desenvolvedor do jogo pode optar por usar esse sistema básico com um dado, ou um sistema alternativo, com dois dados: um para ataque e outro para defesa. Isso permite crias imagens das faces dos dados mais adequadas à operação que se pretende (ataque, defesa ou simplesmente um sorteio de valor).

É dentro desta estrutura que iremos literalmente dar asas a nossa imaginação. Pode parecer pouco. Talvez você sinta falta de recursos mais sofisticados. Mas para o nosso Livro de Aventuras, o que conta mesmo é a criatividade e a imaginação e não a programação.


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