O sistema
EDITOR foi concebido para monitorar a criação e edição
de jogos adventures. A sua potencialidade está diretamente vinculada
ao conhecimento dos diversos elementos que o compõem, bem como
noções básicas do que são adventures e como
esses programas interagem com o jogador.
Todo o trabalho de programação,
ou de uso de uma linguagem de computação, foi
otimizado a fim de que o desenvolvedor possa usar seu esforço
unicamente na elaboração funcional do programa.
No entanto, as práticas e noções elementares
de programação são úteis quando
da criação e manipulação dos COMANDOS,
FUNÇÕES e ANIMAÇÕES
do sistema, que constituem a parte fundamental da linguagem
de criação de jogos do sistema EDITOR.
Organização
do sistema
O sistema EDITOR
é composto por um módulo de edição e um módulo
de execução, que é o jogo do usuário propriamente
dito e é formado pelas tabelas dos elementos funcionais do jogo
e pelos seus elementos gráficos. Além disso, o sistema mantém
arquivos de trabalho especiais que não devem ser alterados pelo
usuário.
A cópia do jogo,
gerada pelo EDITOR, pode ser reeditada apenas se ambos - EDITOR
e jogo - possuírem uma versão compatível.
O sistema contém
um jogo básico que corresponde ao mínimo indispensável
para se ter um adventure funcional. Este jogo possui as seguintes características:
34 VERBOS
2 OBJETOS
1 POSIÇÃO
8 MENSAGENS
29 FUNÇÕES
Além disso, ao criar
um jogo, o sistema se encarrega de estabelecer automaticamente os arquivos
gráficos básicos.
A funcionalidade do
jogo
A forma de interagir com
o jogo, criado por este sistema, é através de frases que
expressam o desejo do jogador, ou seja, se o jogador deseja pegar um
objeto, uma caneta por exemplo, ele simplesmente induz o computador a
essa ação, na forma PEGUE A CANETA. A forma indireta
deste comando é obtida arrastando a figura da caneta, do quadro
de objetos que estão no local, para o quadro dos objetos que estão
com o jogador. Feito isto, o sistema irá processar o comando correspondente
à frase PEGUE A CANETA.
Os adventures criados pelo
EDITOR permitem não só uma diversidade de ações,
mas também de estruturas de construção das frases.
Em função das letras fornecidas pelo jogador, o sistema
procura no seu banco um conjunto que satisfaça a intenção
da frase. Por exemplo, basta digitar EX que o sistema compreende
a palavra EXAMINE, ou apenas LOC, que é interpretado
como LOCAL.
O sistema possui também
formas de simplificação para a abreviação
dos comandos mais usados, principalmente as movimentações,
com a substituição das frases do tipo VÁ PARA
O NORTE por uma composição mais simples: NORTE
ou apenas NOR. Para a movimentação, também
podem ser usadas as setas correspondendo cada uma a uma posição
geográfica, ou direção de movimento.
No sistema de uma tela para
cada direção, as setas são usadas para fazer o jogador
"girar" sobre seu eixo e para fazê-lo andar para a frente ou para
trás.
A tecla ENTER, pressionada
sem nenhuma frase para interpretação, assume a função
de fazer uma descrição sumária do local onde o jogador
se encontra.
O jogo permite a referência
indireta a um objeto, ou seja, a construção PEGUE A CANETA
pode ser estruturada também como PEGUE-A, desde que o objeto
"caneta" tenha sido referenciado anteriormente. A seqüência
de comandos ilustra isto:
PEGUE A CANETA
EXAMINE-A
SOLTE-A
A acentuação
da língua portuguesa, tanto nos jogos quanto no EDITOR,
obedecem as normas e parâmetros do ambiente Windows. As palavras,
para serem reconhecidas, devem estar grafadas corretamente.