Em
busca do tanque perfeito
Como nosso colaborador Bob Pixel resolveu o problema

Eu sabia, sobrou pra mim. Eles inventam esses jogos complicados e dane-se o Bob, que tem de sair à cata dos pixels correspondentes. Idéias é que não faltam, palpites então nem se fala, mas na hora de ralar o pixel é que a coisa complica. Complica? Nem tanto.

Vamos lá. Precisamos de um tanque de guerra, uma arma e uma explosão. Nada mais que isso, além é claro de editores gráficos e um certo gosto pelas artes digitais. O tanque... hum! Onde eu ví um tanque? Ah! lembrei: o big boss gostava de desenhar essas coisas no tempo do ZX 81 e do TRS 80. Quem sabe eu não acho um lá?

Dito e feito. A belezura aí ao lado é famosa. Foi até capa da edição número 44, da revista Micro Sistemas lá pelo ano de 1985. Com direito a animação e o escambau. Só a produção desta capa (se bem me lembro) já daria por sí só umas boas matérias aqui na TILT. Mas por hora voltemos ao nosso tanque.

É claro que, como está, ele não serve. Foi feito num tempo que o pixel equivaleria hoje a mais ou menos uns 50 x 50 pixels. Se reduzirmos ao tamanho natural ele praticamente desaparece. A saída é aproveitar a estrutura antiga e fazer algumas modificações, adaptações, etc. Coisa para zoom de primeira classe.

O truque é simples (principalmente depois que se torna conhecido): você amplia a figura aos poucos e vai editando-a para que os cantos fiquem arredondados e percam aquele formato "quadradão". Neste processo vamos modificando ou incluindo mais elementos. Aumenta-se também o nível de detalhes de cada figura.


Quando atingimos as dimensões desejadas, passamos para a fase da pintura e da confecção de sombras, dobras e depois dos elementos que produzem a ilusão de volume na figura. Uma vez feita a "fôrma" principal, basta uma rápida consulta aos livros com fotos de veículos militares para "sacar" lances de camuflagem.


Pesquisando nos arquivos, encontrei umas figuras de tanques, que podem sofrer o mesmo processo de adaptação e render ótimos exemplares. Ainda poderia utilizar a modelagem em 3D, mas isso sairia um pouco fora do propósito desta matéria. Em outra ocasião veremos mais detalhadamente o processo em 3D.


Já temos um tanque que anda prá lá e para cá. Agora precisamos explodir o dito cujo. Nestas horas é que o scanner quebra um galhão.

Imagens de explosão podem ser achadas em praticamente qualquer revista de jogos. Livros e revistas sobre guerras e equipamentos militares então nem se fala. Só precisamos de uma que tenha a estrutura que desejamos, ou seja, algo que indique um grande movimento para cima.

Achei a tetéia acima numa antiga revista de games. Obtida a cópia escaneada, o trabalho principal é "limpar" a área em torno da figura da explosão. Isso é feito com o maior tamanho possível da imagem. Uns mil por mil pixels é suficiente.


Depois reduzimos a explosão para o tamanho final dela e produzimos uma série de etapas, obtidas a partir da redução feita. Usando efeitos como redução, ajuste de brilho e contraste e cores, podemos obter esses efeitos. É claro que sempre fazemos uso da "mão" do artista para uns ajustes aqui e acolá.

A etapa seguinte é produzir a explosão do tanque. O procedimento é o mesmo e aqui conta as horas de vôo que o artista tem pilotando fitas de vídeo de antigos filmes de guerra e dos modernos filmes de ação, a lá Rambo & assemelhados. É preciso "sentir" como a explosão se daria, de dentro para fora, afinal a bala perfurou a blindagem do tanque e acertou o depósito de munição.

Imagine passo-a-passo como seria a explosão. Pedaços maiores subindo e depois caindo, formando um ângulo mais aberto. Com os modernos editores gráficos, é muito fácil "cortar" um pedação da carcaça do tanque e ir rotacionando-a e deslocando, para obter este efeito. Depois é só fundir o tanque com as explosões e fazer uns ajustes.

O cano da arma e o fogo que sai da sua boca, quando há o disparo, seguem o mesmo caminho das outras ilustrações. A gente acha esses pequenos detalhes em bancos de figuras, discos de clipart, telas de jogos, etc. O que importa é "ver" o elemento em algum lugar e com o uso da edição gráfica, adaptá-lo às nossas necessidades. Isso é um verdadeiro trabalho de clip arte.

 
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