É
claro que este é apenas um exemplo já que podemos
resolver o problema de inúmeras madeiras diferentes. No
caso específico, usamos o 3D
Max, porém não foi efetuada nenhuma
operação complexa e que não possa ser encontrada
em qualquer modelador 3D.
O
princípio é sempre o mesmo: partimos de um esboço
do que seria um complexo de salas, com o propósito de prender
os inimigos. Um corredor mais longo, com salas laterais, para
uso da administração, tortura e presos "com
diploma de nível superior".
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1)-
crie um tubo com 8 lados, com o raio menor (interno) igual
a 0 e com 2 segmentos nas faces superior e inferior; |
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2)-
edite (deslocando) os vértices superiores de tal
forma a dar a ilusão de que se trata de uma abóbada. |
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3)-
crie boxes ao redor do tubo, de forma a parecer salas adjacentes
e incorpore-as (attach)
ao corpo central da construção, formando um
só modelo. |
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4)-
modele um bloco sólido, com a aparência de
um portal e distribua cópias dele onde ocorrerão
as passagens entre as salas. |
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5)-
usando operações booleanas de subtração,
remova os blocos, para criar as aberturas e passagens entre
as salas. |
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6)-
selecione todas as faces do modelo, inverta as normais e
aplique uma textura de blocos, para simular paredes de pedra.
A textura usada foi a par005.jpg,
obtida na biblioteca de texturas do club TILT. |
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7)-
corrija as coordenadas das texturas, face por face, até
que elas estejam equilibradas. |
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8)-
aplique textura no chão e no teto, modele um portal
usando uma cópia do bloco criado para “abrir”
as passagens, aplique nele uma textura e copie um portal
para cada passagem, incorporando-os também (attach)
ao modelo. |
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9)-
usando o mesmo bloco do portal, modele a porta e aplique
nela uma textura de madeira. |
10)-
grave a porta como objeto separado e exporte o modelo (masmorra)
e a porta como arquivos 3DS. |