Não
se pode conceber um Adventure ou um RPG sem a presença
deles e delas: túneis e cavernas. Juntos então,
nem se fala.
Imagine
a cena: o jogador precisa encontrar um grande tesouro. Entra na
caverna sombria e aos poucos ela vai estreitando – vira um túnel.
O intrépido continua sua busca, temendo que algo de ruim
possa acontecer, ou encontrar.
Numa
curva do túnel... uma luz difusa pisca ao longe. Pode ser
qualquer coisa.... Brrr...
Fácil
de fazer, no Max (release 3 e acima). Como? Basta seguir
os passos:
O
primeiro passo é criar um Tube, grande o suficiente
para conter o trecho de caverna desejada. Lembrando apenas que
o Tube faz parte das primitivas standard e portanto não
tem nenhum tratamento especial. Apenas faça com que seja
grosso o bastante para gerar as deformações necessárias
à produção das paredes. As medidas usadas
não são importantes, pois o seu Max pode
estar com um ajuste de escala diferente do meu. Apenas tente reproduzir
o que você vê nas figuras.
É
importante definir uma boa quantidade de segmentos internos, no
tubo (Height Segments e Sides), pois eles permitirão
a modelagem das paredes. O tubo, visto em perspectiva tem a seguinte
aparência:
Mas
os túneis não são tubos perfeitos, ou seja,
possuem o teto curvo, mas o piso geralmente é mais plano,
mais achatado. E é isso que faremos: achatar o chão.
Selecione
o tubo e, na seção Modify acione a opção
Edit Mesh (provavelmente no botão More).
Marque a opção polígonos e selecione a parte
de baixo do tubo. O que faremos com este pedaço é
reescalá-lo de tal forma que fique mais plano.
A
ferramenta usada será Non-Uniform Scale (para que
o comprimento do túnel não se altere). Lembre-se
de fazer a reescalagem apenas no eixo y.
O
passo sguinte consiste em deformar toda a superfície do
tubo, usando o modificador Noise (na seção
Modify). Novamente aqui, os valores apresentados servem
como referência. Procure apenas reproduzir o que está
vendo.
A
etapa final de construção envolve a "curvatura"
do túnel, usando o modificador Bend. Podemos dizer
que o trabalho de base está feito, faltando agora a aplicação
de uma textura e das luzes. Aliás, diga-se de passagem:
99% da eficiência dos nossos cenários está
no correto posicinamento das luzes e na escolha e ajuste dos mapas
de texturas. Mas isso está mais relacionado com cada caso
específico e deixo a complementação da caverna,
à cargo dos leitores.
Apenas
como complemento, ainda realizei duas operações
de modelagem, neste exemplo: o Mesh Smooth (para quebrar
um pouco a "aridez" dos vértices) e o Smooth (grupo
16) apenas para suavisar a plicação da textura.
Veja como ficou, na sequência:
A
textura aplicada chama-se Inferno e normalmente é
encontrada no diretório de mapas, do próprio Max.
E o resultado final......
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