Construindo túneis e cavernas no 3D Max

Não se pode conceber um Adventure ou um RPG sem a presença deles e delas: túneis e cavernas. Juntos então, nem se fala.

Imagine a cena: o jogador precisa encontrar um grande tesouro. Entra na caverna sombria e aos poucos ela vai estreitando – vira um túnel. O intrépido continua sua busca, temendo que algo de ruim possa acontecer, ou encontrar.

Numa curva do túnel... uma luz difusa pisca ao longe. Pode ser qualquer coisa.... Brrr...

Fácil de fazer, no Max (release 3 e acima). Como? Basta seguir os passos:

O primeiro passo é criar um Tube, grande o suficiente para conter o trecho de caverna desejada. Lembrando apenas que o Tube faz parte das primitivas standard e portanto não tem nenhum tratamento especial. Apenas faça com que seja grosso o bastante para gerar as deformações necessárias à produção das paredes. As medidas usadas não são importantes, pois o seu Max pode estar com um ajuste de escala diferente do meu. Apenas tente reproduzir o que você vê nas figuras.

É importante definir uma boa quantidade de segmentos internos, no tubo (Height Segments e Sides), pois eles permitirão a modelagem das paredes. O tubo, visto em perspectiva tem a seguinte aparência:


Mas os túneis não são tubos perfeitos, ou seja, possuem o teto curvo, mas o piso geralmente é mais plano, mais achatado. E é isso que faremos: achatar o chão.

 

 

Selecione o tubo e, na seção Modify acione a opção Edit Mesh (provavelmente no botão More). Marque a opção polígonos e selecione a parte de baixo do tubo. O que faremos com este pedaço é reescalá-lo de tal forma que fique mais plano.

A ferramenta usada será Non-Uniform Scale (para que o comprimento do túnel não se altere). Lembre-se de fazer a reescalagem apenas no eixo y.


O passo sguinte consiste em deformar toda a superfície do tubo, usando o modificador Noise (na seção Modify). Novamente aqui, os valores apresentados servem como referência. Procure apenas reproduzir o que está vendo.

A etapa final de construção envolve a "curvatura" do túnel, usando o modificador Bend. Podemos dizer que o trabalho de base está feito, faltando agora a aplicação de uma textura e das luzes. Aliás, diga-se de passagem: 99% da eficiência dos nossos cenários está no correto posicinamento das luzes e na escolha e ajuste dos mapas de texturas. Mas isso está mais relacionado com cada caso específico e deixo a complementação da caverna, à cargo dos leitores.

Apenas como complemento, ainda realizei duas operações de modelagem, neste exemplo: o Mesh Smooth (para quebrar um pouco a "aridez" dos vértices) e o Smooth (grupo 16) apenas para suavisar a plicação da textura. Veja como ficou, na sequência:

A textura aplicada chama-se Inferno e normalmente é encontrada no diretório de mapas, do próprio Max. E o resultado final......

 
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