Guimo:
impossível resistir
O jogo se chama Guimo
e já está no mercado há quase um ano, em CD ROM.
A história, os autores e a criação, bem é
isto que você vai conhecer nesta entrevista que fizemos com o Christian,
um dos autores deste sucesso.
O demo você baixa
do site oficial do Guimo e de quebra conhece um pouco mais sobre esse
simpático personagem (http://www.jackbox.com/produtos.htm).

TILT> Quem são
os membros da equipe de criação do Guimo?
Christian Lykawka
- programação & gráficos
Andre Rodrigues
da Silva - programação
Patryk Sofia
Lykawka - músicas & efeitos
sonoros
Fernando D'andrea
- gráficos
TILT> Por que criar
um jogo tipo plataforma?
Boa pergunta. Na época,
o que tínhamos em mãos em termos de tecnologia nos limitava
no estilo 2D. Não tínhamos maiores conhecimentos em 3D
nem em programação para Windows 95. As maquinas "target"
do projeto eram 486dx2, o que também era um fator limitante.
Sendo o jogo 2D uma
limitação inicial, resolvemos desenvolver um jogo de plataformas
pois o PC não tinha muitos títulos interessantes desse
gênero no mercado. As possibilidades de criação dentro
de um ambiente de plataformas são ótimas, incluindo o desenvolvimento
de uma IA mais convincente.
TILT> Quais as ferramentas
usadas?
O nosso compilador era
o DJGPP. Como editores gráficos usamos o clássico Deluxe
Paint IIe do PC e o Paintshop Pro. Nos sons, usamos o Fast Tracker 2
para músicas e Cool Editor para os efeitos sonoros. Ferramentas
bastante simples mas que eram o suficiente para a criação
do game. Obviamente tivemos que desenvolver editores de mapas e conversores
específicos para o engine do jogo, tudo com o DJGPP.
TILT> Quais as maiores
dificuldades que enfrentaram?
Todas as possíveis
no desenvolvimento de um jogo, eu acho. A primeira dificuldade foi a
técnica de desenvolver algo com nível internacional e de
primeira. Aprendemos muito e graças à internet sempre achamos
as respostas para as dúvidas mais difíceis. Na minha opinião
(suspeita) creio que tivemos um bom resultado no aspecto técnico.
O jogo trouxe algumas inovações interessantes, apesar de
ter pecado em ítens como qualidade dos gráficos e compatibilidade
com as placas de som e joysticks do mercado.
O pior de tudo foi a
parte comercial. Não é fácil não, mesmo quando
se tem algo decente nas mãos. É difícil entrar no
mercado estrangeiro de jogos.
TILT> O jogo está
sendo comercializado há quanto tempo?
Está sendo comercializado
há quase um ano, aqui no Brasil, pela empresa Cia do Software
de São Paulo. Tivemos alguns contatos internacionais na Europa
e EUA, mas nenhum retorno financeiro lá fora. O jogo também
está vendendo na Alemanha há uns meses.
TILT> Que expectativas
tinham ou tem em relação ao desempenho comercial do jogo?
A nossa expectativa
"lamer" era vender zilhões de cópias, como sempre. Na realidade
o Guimo só deu retorno (e pouco) aqui no mercado brasileiro, que
por sinal é fraquíssimo para games de PC. Acho muito difícil
uma empresa vingar no ramo de games vendendo só aqui dentro. Aprendemos
bastante na parte comercial, e da maneira mais cruel, levando na cabeça.
TILT> Valeu a pena
a experiência?
Claro que sim, principalmente
quando você está fazendo algo que realmente gosta. Continuamos
na luta e acho que essa é a melhor resposta que poderíamos
dar para essa pergunta!
TILT> Já tem
algum novo projeto em andamento?
Sim, e já estamos
trabalhando nele desde a metade deste ano de 98. Esse será o nosso
segundo título, bem diferente do primeiro em vários sentidos.
Será um game de acao- estratégia em 3D, usando o DirectX
e aceleração 3D por hardware. Acho que é diferente
em todos os aspectos se comparado com o Guimo. Agora resta saber se no
aspecto comercial/financeiro também será'!!!

Entrevista concedida
em dezembro de 1998
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